第06版:应用

游戏买断模式宜缓行

作者:张书乐

出版时间:2021-01-22

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  万万没想到,关于游戏《原神》氪金(即游戏充值)的问题,流传最广的段子却来自电竞领域。

  在英雄联盟S10 2020全球总决赛上,DWG战队最终夺冠。结果,该战队成员Beryl在庆祝夺冠时的第一举动,竟然不是和队友一起狂欢,而是转头登录《原神》游戏账号,直接充值777万韩元(约合4.63万元人民币),疯狂地玩了一把。如此“土豪”的做派,再对比这位选手年收入2000万韩元(约合15万元人民币)的事实,三分之一的年收入在游戏中氪金,让得知此事的电竞玩家不由得感慨,《原神》这款二次元游戏的吸金能力太强了!

  正是众多如Beryl 一般的豪客,让《原神》得以在短短百日之内连续“封神”,成为2020年最后一个季度全球收入最高的手游。标准的氪金游戏,《原神》已经实至名归。至于玩家和业界讨论的“抄袭氪金之耻,还是国产游戏之光”,对游戏运营并无太多实质性影响。

  至于“来一发648”这个段子,揶揄的是单次充值最高648元(约合99美元)。这个被默认并“全球化”的游戏氪金标准,能够被放在某款游戏上,往往意味着玩家的钱包很“痛”,但“快乐”地玩着游戏,也算是一种表扬。

  只不过,《原神》在成为手游位于游戏平台“鄙视链”最底端的一个反例后,似乎又有机会对另一条游戏“鄙视链”提供反例。即在游戏付费方式上,买断制>时长收费制>道具收费制>氪金抽卡制。

  买断制适用于单机游戏,即一次性购买,所得游戏即为全部内容的模式。实在不好理解,就想想《俄罗斯方块》。而后续的三种收费模式则主要适用于网游,可确保游戏在运营期间能够持续获得收入。当然,持续付费的体验,让游戏变得如连载小说般“未完待续”,玩家需要为后续“剧情”不断充值。

  严格来说,道具收费和氪金抽卡算同一模式,本质都属于免费游戏,只是后者在诱导玩家消费上更极端罢了。同理,氪金模式也容易出现两种极端,一种是换皮游戏或山寨游戏。如各种传奇类游戏,往往打一枪换一次“皮”,占据主流。另一种则属于精品游戏,如网易的《阴阳师》,在引发“氪金伤肝”这个词流行的同时,也让玩家痛并快乐着,并延续多年。《原神》目前的表现属于后者,但从另一个层面来说,它也采用了极端的方式。由此可见国内游戏的问题:几乎无法在精品游戏层面达成买断制。

  《阴阳师》作为“前辈”,在上架时的整体游戏架构比较完善,其后续连载剧情类似于“射雕”之后连载的“神雕”和“倚天”。《原神》在推出时只能被看作“半成品”。

  号称1亿美元的资金投入,在主流游戏厂商手中可以打造两款以上的精品游戏。《原神》在其游戏地图完成度仅有2/7的状态下就仓促上架了,其花费之高,或许表明这家中型游戏公司在成本把控和精品游戏研发上付出了较多的试错成本,也可能是这笔资金中有太多耗费于买量。但这不是问题的关键,关键在于国产游戏想要打造3A级大作,确实是受制于长期的网游研发思维,很难一次完成。例如,2020年8月,因放出一段13分钟实机演示视频而暴得大名的游戏《黑神话:悟空》,也仅处于研发阶段,与真正面世尚有一段距离。

  换言之,买断制下的成品模式,在国内游戏厂商中难成规模。不仅是收益比例问题,也有游戏研发、完成能力不足的因素。反之,免费游戏模式可以渐进式地让玩家逐步打开游戏的“画轴”,也留出时间让游戏厂商慢慢完成后续的“画作”……现阶段,或许这才是国产游戏想要真正实现精品化的必由之路。当然,这条路也很不错,一旦成功,可能带来的收益也会较高,不用像买断制那般豪赌。

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