第06版:应用

乔布斯为何恨Flash?

作者:张书乐

出版时间:2020-07-31

全文共1390字

A- A+


  乔布斯对Flash的“仇恨”是刻骨的,不仅通过技术手段在iPhone上直接封杀了Flash,还特意写了封公开信,号召大家都放弃它。理由很简单,耗电量大、运行缓慢,而且存在安全问题。在智能手机时代,这就是原罪。但这只是台面上的理由,对于乔布斯来说,终结Flash的时代,才能迎来苹果的高光时代,而且他做到了。

  没有了Flash,光是一款让苹果应用商店赚得盆满钵满的手机游戏,就促使众多独立游戏设计师选择放弃网页,而在应用商店中赚取自己的第一桶金。当然,苹果也要分钱。

  于是,这个阳谋就兑现了,在乔布斯和一众智能手机时代的领头羊的“共谋”下,Flash被判了死刑。号称“Flash接班人、为移动互联网而生”的H5技术,这么多年也没能在游戏、应用上有多大起色,原因也是如此。

  Flash和H5的原罪是什么?是让网络上到处都有“水龙头”,打开一个网页就能直接玩游戏、看视频,顺便付钱。

  移动互联网时代,苹果和安卓两个系统最大的生态变革就是尽可能把“水龙头”控制在应用商店里,与钱有关的事,则想办法分润。如此一来,岂能容得下Flash?集体抵制Flash,效果也是空前的。生态的转变,带来了阵营的快速切换。Flash游戏中试错成功的那些大胆创意,直接进入手游中。

  业界公认的是,Flash游戏创作者发明了塔防游戏这一品类,而在很多人看来,某些早期Flash策略游戏为畅销手游《部落冲突》提供了灵感。另一款流行手游《愤怒的小鸟》则被认为借鉴了Flash游戏《粉碎城堡》的设计思路……而这些,恰恰都是2010年~2015年的主流手游设定。换言之,最初以小巧和独特体验逐步取代端游地位的手游,与其说是载体的胜利,不如说是吸收了太多来自Flash游戏的创意。更遑论,大量游戏工作室就是从Flash游戏转型而来的。

  不过遗憾的是,此类现象只存在于更注重独立设计和创意的欧美游戏产业。在中国,不是没诞生过优秀的Flash游戏,只不过大多最终没成气候,更不用说转战手游获得新的高光时刻了。

  比如,曾在2007年引起轰动的同人Flash游戏《拳皇Wing》,具有相当辨识度的标题界面和蜂窝状选人界面,后来被玩家称作“史上最强格斗Flash”。随后的若干年,这款游戏不断更新,也为创作团队带来了不少红利,该团队顺势进入手游研发领域,发布了自有IP《机动战姬》《重装战姬》。只不过,这款游戏是未授权的同人游戏,随着版权意识的抬头以及IP所有者在中国上线了授权手游,《拳皇Wing》就成了“义务宣传员”,逐步淡化为一抹回忆。

  类似的版权问题,在国内Flash游戏中还有许多。比如,《死神vs火影》,看名字就知道是同人游戏;又如《合金弹头》,就是将经典游戏汉化并“搬运”到Flash界面上……缺乏原创精神,喜欢蹭热点,让中国的Flash游戏圈没有真正造就一批独立游戏人。

  当然,大环境问题不容忽视。2000年之后的中国游戏市场是网游狂飙突进的时代,盛大、网易、腾讯等巨头轮流坐庄,用一个个躁动的造富神话带动整个行业的风向:大制作游戏,公测在线“10万﹢”、月流水百万元起……在这样的大环境下,有点情怀的创作者,会毫不犹豫地投奔大公司去成就梦想。Flash游戏太“小儿科”,装不下创作者偌大的野心。

  于是乎,属于Flash游戏的情怀,在中国也就碎片化了,即使成为回忆,似乎也不会有太多人怀念。

(010)6498 2336